DQ10賢者のことを細々と

賢者の日記

コロシアム考察

賢者視点による各職考察 その1

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賢者で敵と相対するとき、何に気をつけたらよいかをまとめてみようと思います。

(2019年6月26日加筆修正)

戦士

長らく環境の頂点に君臨し続けている、ポケモンで言えばガブリアスのような職。片手剣と盾を持つことで、会心攻撃による処刑力と守備力を両立しています。賢者はHP全快でも不死鳥天舞を食らうとほぼ即死、チャージタックルで転がされて超はやぶさ斬りでも即死!それでいてこちらの呪文攻撃はあまり通じず・・・と、非常につらい相手。もっとも、戦士がつらくない職なんてないとは思いますが。

基本的には近寄らないことですが、盾スキルによるバフでガチガチに固めている戦士に対しては零の洗礼を撃ちたい。他に注意が向いているとき、あるいは盾を持つなどのひと手間が必要ですが、局面打開のために頑張りましょう。

Ver4.5後期でようやく性能がマイルドになりました。

必要な耐性:特になし あるとよい耐性:炎 雷 光 おびえ

 

武闘家

圧倒的な爆発力を誇る布前衛。お家芸である「ためる」のほか、バイキルトや牙神昇誕といった火力アップ手段を持ち、最高点に達した一撃は鎧職すら粉砕します。ただしそれは火力を高めるために準備を要するということであり、そこに若干の付け入るスキがあります。

こちらの攻撃はおおよそ通じますが、武闘家からの攻撃も賢者にとって致命傷を与えるに十分な威力です。また、ゴールドフィンガーでむげんのさとりを消されると非常に苦しくなるので、やはり近づくべきではありません。

例外として、こちらも逆転を狙ってバフを積んでいる武闘家に対して零の洗礼を撃ち、芽を摘むことができる点は覚えておくべきです。テンション百花繚乱で狙われたときも、タゲダッシュで零の洗礼を撃てば間に合うことが多いので、これも覚えておくと命が助かる場面があります。

Ver4.5後期の大きなバランス調整の中でなぜか生き残った強職です。

必要な耐性:氷 転び おびえ あるとよい耐性:風

 

魔法使い

呪文攻撃のスペシャリスト。対策されやすいとはいえ、メラガイアー・マヒャデドスの破壊力は絶大です。Ver4.1では新たに不気味な閃光を習得し、戦いの幅が広がりました。

基本的にはマホステを唱えることで、その攻撃の大半を防ぐことができます。しかし、敵のラッシュに追われてマホステを更新するヒマもなく、乱戦状態になったところにマヒャデドスを落とされる・・・なんてこともあります。ですので保険として、メラガイアーかマヒャデドスのどちらか一方だけでも耐えられるようにしておくと心の余裕ができるでしょう。

また、追い詰められた魔法使いは短剣や鞭を持ち出してくることがあります。それ自体をさほど恐れる必要はありませんが、状態異常耐性は積んでおくべきでしょう。

対武闘家と同じように、魔力かくせい+早詠みの杖で攻撃準備をしている魔法使いに対し零の洗礼を撃って一発逆転を許さない・・・というのも賢者にできる強みです。

必要な耐性:炎+氷(呪文耐性) 眠り 封印 混乱 あるとよい耐性:毒 マヒ

 

盗賊

トリッキーな攻撃に定評のある布前衛。Ver4.1の各種強化にあまりついていけていない感があるのか、残念ながらあまり見かけない職です。

一番の特色はやはりトラップ系特技で、これにより守りに入ったときに盗賊は真価を発揮します。それでいて爪・鞭による火力や一撃必殺のサプライズラッシュ→オネロスハントを持つため、盗賊ペースで戦わないことです。うまい盗賊は独特な感覚というかセンスを持っており、敵に追いかけられて逃げようとしたら脱出路に爆弾が・・・!などという芸当もやってきます。なるべくなら目を切りたくないところ。

また、短剣職のひとつなので、眠り・混乱は100、毒・マヒは60以上積んでおきましょう。毒耐性に対する考えですが、まず無耐性はさすがによろしくない。かといってキアリーを使えるため100まで耐性枠を割きたくない。よって、60積んでおいて効いたり効かなかったりという状況を作り、相手に夢を持たせるのが一番ではないかと思っています。私は70積むことが多いです。

Ver4.5後期の調整で、戦士のチャージタックルのCTが長くなったことを受け、盗賊のサプライズラッシュがスタン技で最もコストが軽い技となりました。今後注目されていくかどうか・・・?

必要な耐性:眠り 混乱 転び あるとよい耐性:炎 毒 マヒ

 

その2に続く

長くなりそうだコレ・・・。

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