DQ10賢者のことを細々と

賢者の日記

コロシアム考察

賢者視点による各職考察 その2

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その1から続いています。

(2019年6月26日加筆修正)

旅芸人

芸の力で一世を風靡した処刑人。装備で対策できず尋常でない成功率を誇るボケと、超回避力を実現するタップダンスによって多くの職が苦しめられてきました。Ver4.1でその両方が弱体化し、人気はやや失速気味ですが、対応を誤ると試合を一発で持っていかれます。

ボケをどうにか防ぎたいのですが、賢者はあいにくキラキラポーンを使うことができません。弓聖の守り星で代用はできますが、弓賢者は攻守ともに非常に頼りないため、あまり弓を持ちたくないのが本音。なんとかスキを見つけて持ち替えましょう。それでもボケの脅威に晒される時間が長いのがつらいところです。

ではボケ発動前に倒す方針はどうか。呪文ならばタップダンスの効果を無視できますが、あろうことか旅芸人は闇ダメージ20%減のエトワールコートセットを着ることができます。近づかれる前に呪文で落とす、というのは不可能に近いです。賢者にできることは、弓聖の守り星かまもりの盾を頼りに零の洗礼を撃ち、タップダンスを消すことで後続に託すくらいでしょうか。非常に難敵です。

キラキラポーンの使い手である天地雷鳴士・スーパースターが立て続けに弱体化したため、脚光を浴びることが予想されます。

必要な耐性:風 眠り 混乱 転び あるとよい耐性:氷 毒 マヒ

 

パラディン

圧倒的な守備力を誇る鎧職。ver4.1で天敵レンジャーの大幅強化を受け数を減らしたように思いますが、ポイントを抱えたときの安定感は今でも随一です。

物理職であればあまりに堅すぎてイヤになってしまうところですが、賢者の呪文は守備力を貫通しますから気楽なものです。さすがに盾を持ったパラディンには呪文も効きが悪いのですが、逆にパラディン側から賢者への決定打もありません。ここが戦士と大きく違うところです。また、槍を持てば火力は出ますが、盾を手放す分だけ呪文の通りも良くなるためリスクを伴います。いずれにせよ十分に対抗できますが、くれぐれもパラディンにポイントが集まることのないよう、気を配って戦いましょう。

忘れがちですが、パニパニハニーで混乱するなんてことがあってはいけません。

必要な耐性:光 マヒ あるとよい耐性:風 混乱

 

バトルマスター

攻撃にパラメータを全振りした炎のアタッカー。はやぶさの剣改を2本持ちひたすら通常攻撃でなぎ倒す戦術が開発され、その会心攻撃を連発する姿に震え上がった職は多かったものです。

Ver4.1になり、両手剣を持って特技ダメージ+20を6回攻撃の天下無双に乗せる人が多くなってきたようにも感じます。賢者からすればAぺち戦術だろうが天下無双だろうが食らえばほぼ死なので、あまり関係ないとも言えますが・・・。基本的には近寄らずに呪文で攻撃することになるでしょう。

テンションブーストでパワー全開になったバトルマスターにはしっかり零の洗礼を撃ちましょう。また、テンションバーン・ミラクルブーストで手がつけられない状態になっていることもしばしばあり、一気に攻撃して落とすのか?零の洗礼でひとまず歯止めをかけるか?の選択を迫られることが出てくると思います。冷静に対処しましょう。

必要な耐性:特になし あるとよい耐性:炎 雷 おびえ

 

魔法戦士

属性を扱わせたら右に出るものはいない。道具のかげに隠れがちでしたが、フォースブレイクやマダンテによって逆転の一手を打てるところが魅力です。

基本的には弓を警戒しましょう。特にダークネスショット一撃で落とされるようだと、CTが溜まるごとに安全な位置から射殺されるため、5分間何もさせてもらえなくなります。シャイニングボウや武器200スキルのサンライトアロー(光属性と思われる)の対策のため、光耐性も厚く積む必要があります。

また、戦士の名を冠するとおり、片手剣を持って突撃してくるタイプの魔戦もいます。本家戦士ほどの堅さはありませんが、会心攻撃にフォースブレイクやマダンテを織り交ぜて戦う姿はまさしく「魔法戦士」だなあと感じます。弓タイプ・片手剣タイプのどちらが来ても対応できるようにしておきましょう。

魔法戦士は隙あらばマダンテに賭けてくることが往々にしてあります。しっかり零の洗礼をかけて早詠みの杖を消し、狙いを妨害しましょう。また、マダンテ後のMP回復を零の洗礼で消すことも有効です。

必要な耐性:闇 光 あるとよい耐性:特になし

 

その3に続く

長い・・・。

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