DQ10賢者のことを細々と

賢者の日記

コロシアム考察

コロシアムグランプリ感想

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コロシアムグランプリ個人戦、団体戦を戦い抜いた皆様、お疲れさまでした。

厳しいグランプリでしたが、数年ぶりに銅鎧を着ることができる運びとなりまして、感無量であります。

懐かしの銅鎧よ( ;∀;)

というわけで、簡単ではありますがグランプリを振り返ってみたいと思います。

 

個人グランプリ

個人戦とは言うものの、コロシアム自体が4vs4の競技であるため、マッチング運や構成運、思い通りにならない味方の行動等にやきもきした方も多いはず。

かつて、僧侶は必ず両陣営に組み込まれるようルールが改正されましたが、賢者はその対象外。すなわち、一方のみ回復役の賢者がいるという試合が発生するため、賢者は有利であるという声も聞かれました。

・・・が、道具のメディカルデバイスや、新たに頭角を現したスパのベホイミにより、そのメリットは薄れつつあります。さらに、賢者にとって逆風な要素は次の通りです。

  • 魔法職であるため、構成事故を引きやすい
  • 天敵(道具・スパ)が増えた
  • マイナー寄りの職であるため、味方が戸惑いがち

魔法職でオートマッチングに臨むということは、それだけ構成事故を起こしやすいということです。前衛職はいくら被っても問題ありませんが、後衛職が被ると自陣に押し込まれる展開になりがちで、遠距離攻撃のメリットも死に、非常につらいのです。

さらに断空なぎはらいやボケの弱体化により道具の陣の有効性が高まりました。加えてスパが奥義ラグジュアルリムを引っ提げて参戦したことにより、攻撃呪文を撃ちにくい構成が頻発。そのような環境下において、なぜか魔法も一定数存在していたので、賢者魔法vs道具スパのような絶望的な戦いもしばしば発生しました。

最後に、賢者は僧侶に比べるとヒーラーとしてはマイナーです。いわゆる「賢者構成」は、一般的なPTと比べて難易度が高いと言われます。突然賢者と組まされた味方としても、「賢者ってどういう動きをするもんなの?」と頭を悩ませたに違いありません。

総括すると、賢者にとって個人グランプリはなかなかの鬼門だと思います。

 

団体グランプリ

個人グランプリと比べると、「本人の実力がストレートに反映されない」という風潮が強く、軽んじられることもあるようですが、賢者にとってはこちらが主戦場かもしれません。その理由としては、個人グランプリの裏返しになりますが、次の通りです。

  • 構成事故そのものがない
  • 天敵が少ない
  • 賢者構成に理解あるメンバーで戦える

マイナーな後衛職である賢者にとっては、これに尽きます。加筆すると、2番目の「天敵が少ない」というのは、【戦士武闘道具僧侶】のような道具入り構成が少なかったことに起因します。この構成は流行の【戦士武闘旅芸僧侶】に対して弱い(タップダンスをした旅芸に対し有効打が少なすぎる)ため、数を減らしたと推測します。スパを組み込んだ構成も少なかったですね。

団体グランプリにおいては、いわゆる上位のコロ勢のPTと、適当に組んだPTの間に大きな実力の開きがあることを思い知らされます。何度もトップ集団のPTに当たり、心が折れそうになりましたが、87位に食い下がれたのは僥倖でした。途中から固定メンバーで戦うことにしたのですが、それから上位陣にも一発入れられるようになり、勝率も安定したように思います。やはり息の合ったメンバーで挑むことが、勝ち上がるために必要みたいです。

 

終わりに

ランカーになれなかったらブログ書くのやめようかなと思っていたので、鎧を取れてよかったです。

今回のグランプリ(特に団体)を通して、賢者構成に興味をもってくれた方が何人もいました。そうした縁を大切にして、いつかトップクラスにも通じるPTを組み上げたいですね。

 

-コロシアム考察

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