DQ10賢者のことを細々と

賢者の日記

コロシアム考察

各職考察 Ver5.5前期対応版

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各職の特徴と対策をサラッと考えてみようのコーナー(Ver5.5前期対応版)。※僧侶は仕様が特殊なので割愛


戦士

古来より人気の高い鎧職。恵まれたステータスと優秀なスキル群を兼ね備え、欠点らしい欠点のない職業と言える。
重たく堅い鎧に身を包んでいるにもかかわらず攻撃力や移動速度等の面でデメリットが全くないのが既にズルいのだが、正攻法以外にも「チャージタックル」「真やいば砕き」「かばう」といった曲線的に戦うすべも持ち合わせているのが万能職業たるゆえん。パーティにいるだけで安定感が増すと言っても過言ではない。
ただし、万能職業に付きまとう問題として、できることが多いため正着を選び続けることが難しいという点があげられる。戦士は特に上級者に好まれるようだが、この点と無関係ではなさそうだ。

難敵ですが、今のコロシアムでは守備力貫通の攻撃も多く、戦士と言えども溶けるときは溶けます。落としにかかるときは一気呵成に。
逆に戦士を回復するときは、ベホイム1回で支え切れるか見極めることが大切になりそうです。

魔法使い

呪文攻撃のスペシャリスト。元より一定の評価を得ていたところに威力・射程両面の強化があり、要警戒の職業となった。
攻撃呪文はパワーこそ高いが、呪文耐性錬金やマホ系呪文、マジックバリア等で多角的に対策を取ることができる。特にマホカンタに対して無力であるため、スーパースターが環境上位にいる今般においては安定して火力を出せないもどかしさがある。逆に言えば、それらの障害がないときの魔法使いは鬼神の如き強さを発揮する。
なお、魔法使いの中には鞭を隠し持ち、マホカンタを得て安心しきった敵に悶絶全方打ちを叩きこむ者もいるらしいので注意されたし。

賢者はマホステを持ちますが、維持し続けることは難しいので、どこかで呪文を食らうものと考えておきましょう。
魔法賢者でマッチングし、相手にマホカンタ持ちがいるときが大変。洗礼マシンになることも辞さない覚悟が必要です。

武闘家

由緒正しき布前衛アタッカーだが、まもの使いという強大なライバルが存在するため影が薄くなった。
「ためる」を駆使することによりまもの使い以上の爆発力を生み出せるのが特徴で、武器を切り替えながらテンションCT技を連発して戦うスタイルと相性が良かったが、スキルシステム改修によりそれができなくなった。武器を絞って戦うとなると、ムチ一本で強いまもの使いで良いよねという話になってしまったのだ。
現状では、槍・ツメスキルが主軸になるだろうか。武器を目視で確認し、槍を持っているようなら会心ガードを入れておくとだいぶ安心できる。また忘れがちだが、お祈りおたけびでしりもちをついてしまうことのないように。

武闘家に攻撃準備の時間を与えると、だいたいの場合幸せになれません。バフの手間がほとんどいらないまもの使いと大きく異なる点ですね。
テンション百花繚乱つぶし等、零の洗礼を撃つ機会もあるでしょう。

盗賊

トリッキーな攻撃に主軸を置くアタッカー。アップデートで爆弾をトラップジャマーされなくなったが、肝心のどうぐ使いが環境に少ないのであまり幸せになっている気がしない。昔からの使い手には、独特のセンスの持ち主が多いと感じている。
いちばんのセールスポイントはなんといってもトラップ系特技。「クモノ」や各種爆弾の設置により、守りに入った時こそ真価を発揮する・・・のだが、占い師の多い現環境では攻めざるを得ない状況もあるのが少し残念。
「サプライズラッシュ」からの「オネロスハント」や鞭特技等の破壊力は大きいが、どちらかというと搦め手を使って攻めてくる印象だ。

必殺技「お宝ハンター」は全必殺技の中でも1,2を争うほど強力。必殺チャージした盗賊は真っ先に倒したいところです。
賢者の「神の息吹」と交換してほしいなぁ・・・。

旅芸人

高倍率のブーメラン技を駆使し敵を薙ぎ払い、自身はタップダンスの高回避率で身を守る。傷ついてもハッスルダンスでたちまち回復!蘇生に範囲バイキルトもある・・・全盛期は本当に何でもできる職業だった。
さすがに運営の鉄槌を受け、攻撃力と回復力がマイルドになったものの、未だに高水準の戦闘能力を持っている。賢者のように柔らかい職業にとっては「デュアルカッター」でさえ痛い削りに。また、いわゆる「状態異常付与装備」を持っている旅芸人も一定数いて、魅了やマヒ等で一気に試合を持っていかれることもある。こればかりは運なのだが・・・。
守りをタップダンスに頼る性質上、最強武器である鞭の「極竜打ち」に弱いのが最大の弱点。

零の洗礼でバフを消すのも一案。ただしファランクスをかけておかないと、反撃でHPを半分以上持っていかれますので、後々の展開も考えた上で行いましょう。

バトルマスター

おそらく全コロシアムプレイヤーが「全然バトルをマスターしてない」と感じているであろう職業。攻撃力に振り切っている職業なのだが、威力が高い代わりに発生が遅い特技が多いため、出の早い特技に打ち負けて結局何もできない・・・というオチが多い。
高攻撃力低守備力という性質上、ひたすら特攻することになるのだが、どうしてもまもの使いが高すぎる壁として立ちはだかる。我こそは真のバトルマスターであると自負する者がいるのなら、今こそ立ち上がりその強さを見せつけてほしい。
新固有特技「古今無双」が非CT技だったなら評価も変わっていたはずなのだが・・・。

復活直後からある程度の火力を出すことができるので、強引に蘇生して敵陣を荒らしてしまう作戦を使うことができます。何度やられても立ち上がり敵に向かっていくその勇姿を、しっかりと目に焼き付けましょう。

パラディン

かつては圧倒的な守備力を誇るものの、同じ鎧職の戦士と比べて攻め手に欠けることから、使用者は少なかった。
しかし今のパラディンは違う。新特技「鉄壁の進軍」を得て、効果時間中限定ではあるものの高い火力をも持ち合わせることとなったのだ。その攻撃力は並の布系職業を一撃で落としかねないほどで、進軍中のパラディンはまさに重戦車と言える。
しかしいかに新特技といえども所詮はバフなので、当然「零の洗礼」が効果てきめん。もちろん「極竜打ち」も有効なのだが、守備力が高すぎてスーパースター級の攻撃力ではミスになってしまうこともあるので注意が必要。
弱点を克服した聖騎士の今後の活躍に注目だ。

賢者にとっては、零の洗礼をしたい対象が増えて嬉しいやら悲しいやら。
最終盤、「魅惑の水晶球」を使った占い師と「鉄壁の進軍」を使ったパラディンが同時に攻めてきたら、どっちのバフを消せばいいの!?

魔法戦士

属性攻撃を扱わせたら右に出るものはいない。道具使いや占い師と比較されることが多いが、こちらはフォースブレイクやマダンテによる崩し性能、そして大盾と鎧を装備できる点が売り。
仮にも戦士の名を冠するだけのことはあり、その腕力から繰り出される弓特技は強力。特にダークネスショットは要注意で、これでワンパンされるようではポイント貯金箱になってしまうので気をつけよう。
魔法戦士の使う高威力の攻撃は光と闇の2属性に集中しており、属性装備で対策しやすくなっている。魔王のランプ登場によりお求めやすくなっているので、ぜひ手に入れておきたい。

魔法戦士が果敢に突撃してきたら要注意。まずマダンテを狙っています。
慌てず騒がず零の洗礼で「魔力かくせい」「早詠みの杖」を消せばひとまず安心。自分の身だけ守るのなら、マホステも◎です。

レンジャー

元祖鎧キラーであるレンジャー。「オオカミアタック」をはじめとするオオカミ系特技は守備力を貫通するため、戦士やパラディンといった堅い職業に対して非常に強かった。
しかし火力のインフレが進み、プラチナウィングを持ってオオカミ系特技に特化するスタイルは廃れつつある。ツメスキルを持つこと生かして前線に出たり、「牙神昇誕」から弓に持ち替え遠距離攻撃を放ったりと、火力重視の時代を生き抜こうとするレンジャーの姿が見られる。構成を見てからツメで削り役になるか、ブーメラン・弓で後衛になるか選べるのも強み。
いざというときは「ザオラル」を唱えることもできるので、蘇生によるポイント変動を常に頭に置いておこう。

多段攻撃が多い職業なので、「きせきの雨」によるガードが非常に有効です。「フェンリルアタック」「ケルベロスロンド」が飛んできやすい序盤と終盤には、なるべく雨を降らしたいものです。

スーパースター

ゴールドを駆使して戦うセレブ職・・・というのは昔の話で、現代のスターは鞭や鎌をぶん回す。現環境でトップ3に入る強力な職業であり、スーパースターのいない試合は珍しいくらいだ。
最強武器である鞭と最強の盾である「ボディガード呼び」を使える時点ですでに強いのだが、魔法職泣かせの「マホカンタ」、搦め手を封殺する「キラキラポーン」等、粒選りの呪文と特技が揃っている。さらに必殺技「モンスターゾーン」は最強の必殺技との呼び声も高く、ゾーンに入ったスーパースターから逃げ惑う人々の姿がコロシアム名物となっている。
唯一の欠点は、ボディガードを召喚できる回数に限りがあること。

ボディガード自体は守備力が低い上に属性耐性もありません。また、本体にマホカンタがかかっていても、先にボディガードに呪文が当たります。隙あらばゴールドを削りましょう。

まもの使い

コロシアムプレイヤーに対して「最強のアタッカーは?」と問えば、全員が口を揃えて「まもの使い」と答えるはずだ。かつての肩身の狭さを思えば、物凄い出世を遂げている。
なんといっても鞭一本で敵を薙ぎ払えるパワーが魅力。他職の鞭スキルとは異なり、まもの使い専用の鞭スキルラインには射程アップとチャージタイム短縮がついている優遇ぶりで、差し合いに強い上にCT特技の回転率も高いので手が付けられない。専用の「ウォークライ」はワンボタンで火力が激増し、バフ中の攻撃はもはや必殺の威力だ。
今のコロシアムの試合では、まもの使いをどうさばくかでPTの命運が決まると言っても過言ではない。

接近戦では勝ち目は1%もありません。零の洗礼も効果が薄いので、とにかく攻撃呪文で削り、追撃を味方に託しましょう。
「ウォークライ」からの「悶絶全方打ち」はイオグランデより遥かに強力です。ズルい・・・。

どうぐ使い

コロシアム内では道具は使えないが、その代わりに補助呪文や補助特技が充実している。特に「磁界シールド」「メディカルデバイス」による守り、そして必殺技「強化ガジェット零式」による打開が強力。
ただし火力インフレが著しい現在においては、陣を敷いても守り切れないことが多い。また、準備をすればするほど強くなる占い師が存在するため、ポイントリードしても敢えて攻めなければならないシーンもある。そこにどうぐ使いの苦労がある。
相対的に籠り性能が落ちたとはいえ、どうぐ使いにポイントを抱えられると厄介極まりない。弓の一撃で落とされることのないように耐性は積んでおきたいところだ。

かつてはポイントリード=陣で守って勝ちというわかりやすい勝利の方程式がありました。攻めても攻めても跳ね返される苦しみを味わった方も多いはず・・・。

踊り子

戦闘向きでなさそうなネーミングとは裏腹に、攻撃性能が非常に高い職業だ。近接攻撃のみならず遠距離に撃てる特技や呪文を持ち、ある意味魔法戦士という名がふさわしいとすら思える。
踊り子は溜めのある特技や呪文が多く、取り回しが悪く見えるのだが、固有特技の「神速シャンソン」がすべてを解決している。バフ中は爆速で特技や呪文が発動するので、範囲攻撃を致命的なタイミングで撃ち込みやすい。特に「百花繚乱」はターゲットされたらおしまいなので注意が必要だ。
攻撃面が優秀なのは間違いないが、それは「バイキルト」「戦鬼の乱れ舞」等のバフが前提。素の状態では力不足も甚だしい。また、守備力はあの華奢な賢者にも劣るほど低い。

踊り子は「よみがえり節」で範囲蘇生ができることを忘れてはいけません。発生が早いためタイムアップギリギリでの蘇生が間に合うことも多く、ポイント変動を頭に入れておかないと痛い目を見ることも・・・。

占い師

これまた戦闘向きでなさそうなネーミングだが、その実後衛最強と言われている職業だ。
スクルト&範囲リベホイミの「教皇のタロット」やテンションを上げる「魔術師のタロット」等、他職から見れば垂涎もののバフを持ち、時間をかければかけるほどパーティが強固になっていく。自身もタロットカードを揃えることで効果を高めることができ、特にオーラ状態のキングヒドラタロットは絶望的な威力を発揮する。タロットのオーラ状態はバフではないので、「零の洗礼」をしようが倒そうが剥がせないのが厄介だ。
占い師が相手にいるなら、よほどのリードでない限りちょっかいを出し続けないと最後の最後で捲られてしまう。相手に攻めを強要する圧力を持つのが、占い師の強さの一つだ。

「魅惑の水晶球」はタロット攻撃の威力を激増させる危険なバフ。最優先で零の洗礼を撃ちたいところですが、当然相手も警戒してきます。タロットを撃つか洗礼を差すかのせめぎ合いが勝敗を分けるので、賢者の腕の見せ所です。

天地雷鳴士

幻魔を召喚して共に戦うというトリッキーな職業。「バルバルー」を召喚して放っておくだけで敵パーティが壊滅していた時代もあったが、あまりに強力かつプレイヤースキルいらずすぎたため調整されている。
本体は様々な属性の範囲攻撃を持ち、相手の属性耐性を掻い潜りやすいのだが、射程が短かったり発生が遅かったりでいまいち使い勝手が悪い。では目玉の幻魔はどうかというと、主力だった「バルバルー」「ドメディ」が調整で鈍足化しているため、思うようにダメージを与えてくれないこともある。
「風斬りの舞」や「キラキラポーン」等の有用な特技を使うことはできるので、幻魔で手数を確保しながら補助することで活路を見出せる・・・かもしれない。

「れんごく火炎」「しんくう竜巻」あたりはさすがに威力が高いです。思わぬダメージを受けて慌てることのないように。
また、幻魔は相撲することができるので、ターゲットを察知できたらその人から引き離してあげましょう。

遊び人

戦いの場で遊ぶなと言いたいところだが、この「遊ぶ」が時と場合によっては恐ろしい効果を引き出すため、リアルラックに自信がある人が使うと最強の職業だ。
「遊ぶ」によってランダムに発生する効果がいずれも強力で、特にここぞという場面で「ダジャレ」の広範囲スタンが発生すると試合が終わってしまう。今の環境で「キラキラポーン」の評価が高いのは、遊び人の存在によるところが大きい。
運に頼らずとも「ぱふぱふ」でスタンさせ「オネロスハント」で強引に処理するルートもあり、相手にするとどうにも始末が悪い。「ひゃくれつなめ」のバフ消し&守備0化も強烈だ。搦め手で戦わせたら間違いなく最強格。

「ほんきであそぶ」「まじめにきまぐれ」は恐ろしいバフ。手遅れになる前に零の洗礼で消した方がよさそうです。
なお、怯えガードがないと「なめまわし」「ひゃくれつなめ」で張り付かれ3分間何もできません。

デスマスター

ゾンビを操る暗黒魔導士。天地雷鳴士の幻魔と似た「死霊」を行使することができるが、簡易な命令ができたり、対象は取れないものの巻き込みダメージで倒すことができる等、いくつかの差異がある。
デスマスターは蘇生時に一定確率でバイキルトを付与できる特性を生かし、まもの使い等の強力なアタッカーをゾンビのように使い倒す戦術が厄介だ。「ギラグレイド」「マヒャデドス」も強力で、魔法職の例に漏れず攻めているときは無類の強さを発揮する。半面、回復呪文を扱えるものの盾を持てないため耐久力に難があり、基本のバフ「深淵の契り」は回数に制限があるため押し込まれる展開に弱い。また、魔法職でありながらマホ系呪文を覚えず、カンタ職との対面が明確に不利。

対魔法職用として、弓を携えているデスマスターもいるようです。物理攻撃力は高くありませんが、念頭に置いておきましょう。

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